日本マイクロソフトで聴講
お客様を動かす「共感作り」の専門家、佐藤秀治です。

私、随分前に徳間書店インターメディアという出版社
でゲーム雑誌の編集兼ライターをやっていました。

『ファミマガWeekly』という幻の週刊誌の創刊スタッ
フ…というか編集部内最下層ペーペーの一人でした。

あれは、NINTENDO64が発売されて間もない頃。

GAMEBOYで『ポケットモンスター赤・緑』がヒット
した時期です。

創刊準備半年。創刊から3か月でスピード廃刊という
『ファミマガWeekly』から、『PlayStation Magazi
ne』
に異動して、会社の方も新橋という、安酒飲みの
パラダイスから、新木場の倉庫という、およそ出版
社がオフィスを置く場所ではないところに居を移し
たあの頃。しばらく遊び半分・仕事半分な日々を過
ごしている時に『ONE PIECE』の連載が開始。

倉庫の中に並べられた長机で原稿書いたり、ゲーム
したりする中で、先輩たちと、

「今度始まったONE PIECEって面白いですねぇ」

なんて言っていたのが、まるで昨日のような話。

当時を振り返らずとも、『ポケモン』シリーズは未
だに現役で、ハリウッド映画にもなる騒ぎ。

『ONE PIECE』だって、まだまだ連載中。

『はじめの一歩』だって、全然、歳をとってない。

懐かしいどころか、モラトリアムな気分。

何にも変わってない気さえします。

そんな私が、久しぶりにゲーム業界の話を聞いてき
ました。

日本は変わってなくても、世界は激変です。

というか、テクノロジーは大きく進歩して、スマホ
普及と共に、オンラインゲームが全盛の時代に。
オンラインゲーム市場の変遷

日本国内の市場規模は
1兆4,256億円
(2017年時点)

(出典:デジタルコンテンツ白書2018)

オンラインゲームより市場が大きいエンタメは、地
上波のテレビのみ。

それでも、グローバルで比較すれば小規模。

日本のオンラインゲーム市場の黎明期からシェアを
確保してきた韓国勢。

今日聞いてきたのは『黒い砂漠モバイル』『PUBG
MOBILE』
の話。

この2作品も韓国のゲーム。

『PUBG MOBILE』には、中国のテンセントがついて
います。
なんかいろいろ勉強になりました。

意外だったのは、

日本のデジタルマーケティングは
費用が高くつく。

ということ。

グローバルだと、
オーガニック検索が
バンバン来るけど、
日本では……

という話も印象的。

まぁ「知らないものには興味をもってもらえな
い」という説明もありましたが、実のところ、

日本人って、あまり能動的に
検索しない!

という実感を、日本IBM時代からずーっと変わら
ず抱いています。

最近の検索ホットワードを見ても、大体が「テ
レビをながら視聴して、スマホで検索したな」と
いうのが、透けて見えますし。

とはいえ、個人的な憶測をこれ以上書いても仕方
ないので、この場は切り上げますが、オーガニッ
ク検索については、ちょっと思う所ありです。

で、日本のゲーム業界はどう変わるのか?

登壇されていた日本オンラインゲーム協会 事務局
長の川口洋司さんも

「今は過渡期だから分からない」

と仰っていましたが…。

マーケティングは大変です。


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